36 research outputs found

    Análisis crítico de Diablo III. El mito del juego irreal.

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    This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizzard, Diablo III and. Drawing upo the analysis of this videogame we challenge the divide between "real world" and "virtual world" (as unreal space) in order to dissect and demystify the notion of magic circle, a key concept in the field of game studies.A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo real” y “mundo virtual” (como espacio irreal) diseccionando y desmitificando el concepto de círculo mágico (central en el ámbito los game studies)

    Análisis crítico de Diablo III. El mito del juego irreal.

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    This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizzard, Diablo III and. Drawing upo the analysis of this videogame we challenge the divide between "real world" and "virtual world" (as unreal space) in order to dissect and demystify the notion of magic circle, a key concept in the field of game studies.A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo real” y “mundo virtual” (como espacio irreal) diseccionando y desmitificando el concepto de círculo mágico (central en el ámbito los game studies)

    Análisis crítico de Diablo III. El mito del juego irreal.

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    This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizzard, Diablo III and. Drawing upo the analysis of this videogame we challenge the divide between "real world" and "virtual world" (as unreal space) in order to dissect and demystify the notion of magic circle, a key concept in the field of game studies.A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo real” y “mundo virtual” (como espacio irreal) diseccionando y desmitificando el concepto de círculo mágico (central en el ámbito los game studies)

    Poder e vigilância nos vídeogames

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    In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the perspective of power relationships and the ways in which authority has been excesiced by the game industry and game players over time. From a hierarchical system of power and domain to the increasing flatness of the current structure, we address the systems of control and surveillance. We will finish our display assessing the emergent forms of production and relationships between players and developers.En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multi-jugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.No presente artigo se coloca uma análise sobre a evolução dos vídeogames multiplayer apartir da perspectiva das relações de poder e agência entre jogadores e a indústria do software lúdico. Desse modo, recorremos a distintos períodos desde a etapa do domínio vertical inicial, alcançando a crescente horizontalidade da estrutura atual, até chegar às novas formas que estão emergindo e se vislumbram num futuro próximo

    Goffman y los videojuegos: Una aproximación sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos videolúdicos

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    En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una metodología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica

    Poder y vigilancia en los videojuegos

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    En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multijugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano

    Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu.

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    En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.post-print238 K

    Tietoturvallisuuden hallintajärjestelmän suunnittelu seurakunnassa

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    Insinöörityössä tutkittiin tietoturvallisuuden hallinnan menetelmiä sekä siihen liittyvää lainsäädännöllistä viitekehystä ja suunniteltiin toimeksiantajalle tietoturvallisuuden hallintajärjestelmän runko. Hallintajärjestelmän avulla tietoon kohdistuvia riskejä voidaan hallita kustannustehokkaasti. Työn teoriaosuudessa käsiteltiin tietoturvallisuuden peruskäsitteet, osa-alueet sekä sitä ohjaava lainsäädäntö. Teoriaosuudessa painotettiin tietoturvallisuuden hallintaan ja johtamiseen liittyviä asioita. Teoriassa käytettiin enimmäkseen valtiovarainministeriön VAHTI-hankkeen tuottamia ohjeita. Tietoturvallisuuden hallintajärjestelmällä ja tietoon kohdistuvien riskien hallinnalla on keskeinen rooli tietoturvallisuuden hallinnassa. Hallintajärjestelmä perustuu jatkuvaan kehittämiseen, ja työssä luotu runko mahdollistaa tietoturvallisuuden hallinnan kehittämisen tulevaisuudessa. Työ tarjoaa kattavan teoriapohjan tietoturvallisuuden hallinnalle ja sitä voidaan käyttää tietoturvallisuuden tason parantamiseen organisaatiossa.The thesis studies the theory of information security management, legislation and stand-ards. The aim was to design an information security management system for the Orthodox Parish of Helsinki. The management system enables cost-efficient management of information-related risks. The theoretical part consists of the basic concepts and aspects of information security and its legislative controls, emphasizing the control and management of information security. The theory focuses on the VAHTI-guidelines authored by Finland’s Ministry of Finance. The information security management system and the management of information-related risks form the core of information security management. The management system bases itself on continuous development, and the framework created in this thesis allows the development of information security management in the future. The thesis provides a comprehensive theoretical foundation for information security management and it can be used to improve the level of information security in an organization

    El videojuego como artefacto sociotécnico: Procesos históricos y prácticas culturales definitorias del imaginario de la revolución digital

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    Video games are socio-technical devices that (re)produce preceding structures, historical processes, and cultural practices. The main objective of this article is to analyze the historical evolution of the video game linked to broader cultural, sociopolitical, and technological transformation processes. In particular, we try to show how video games have contributed to the generation of a space where power relations and hegemonic cultural frameworks are renegotiated. Since the 70s, we have observed how symbolic imaginaries, corporate cultures, forms of resistance, discourses, and identities emerge around the videoludic device. In this way, we analyze a technology developed in a specific spatial and temporal context, which has caused a social and technological revolution far from its original ideals and goals. Thus, we rethink the video game as a mediating artifact that co-creates and reproduces socio-historical structures, cultural microcosms, and maps of power.Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras, procesos históricos y prácticas culturales precedentes, el presente artículo tiene por objetivo principal realizar un recorrido por la evolución del videojuego vinculado a procesos de transformación cultural, sociopolítica y tecnológica más amplios. Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido, desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales. Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder

    Social change, technology and science-fiction

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    En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia-ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir
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